2009年4月24日 星期五
本末倒置
我經常遇到以下的情境
1. 系統測試不如預期
2. 老闆不爽,質疑沒有監督好品質
3. 檢討
4. 改版
5. goto 1
無窮的迴圈,老闆失去耐心,員工失去鬥志,我在一邊看,只有一個想法,大多數人都應該有這樣的經驗,
去餐廳點菜的時候沒意見,等到菜端上桌,東挑西挑,說要甜一點、鹹一點、淡一點,可是沒人肯承認,最初的那道菜根本不是你想要的,同一道菜,廚師怎麼改,永遠不能滿足你。
這點就像1~5的迴圈,大家都只在事後檢討這裏打轉,沒有人想去事前分析設計一下如何進行,問到系統想要給玩家的核心概念是什麼? 畫面風格概念是什麼? 某個地圖的特色是什麼? 介面的操作的特色是什麼? 答不出來,這難怪介面一改再改沒人愛,場景東加西加越加越顯雜亂。
也許你會說,因為東西做完了,在測試,這種情況難免,但是我要說的是,為什麼事前不先把最後的成品可能長相先溝通討論,不要在最後的時候,才一句"你怎麼做成這樣?",把責任怪到別人頭上?
以自我本位而言,沒人知道你內心想什麼,知道你想什麼,沒人知道你的標準何在,因此每次交付工作給別人,你總是感嘆天兵到處都是,所以,我覺得,以後做事之前,是不是先應該找方法,確認彼此之間,對工作的內容認知是一致的,這樣絕對可以省卻很多1-5迴圈發生。
1. 系統測試不如預期
2. 老闆不爽,質疑沒有監督好品質
3. 檢討
4. 改版
5. goto 1
無窮的迴圈,老闆失去耐心,員工失去鬥志,我在一邊看,只有一個想法,大多數人都應該有這樣的經驗,
去餐廳點菜的時候沒意見,等到菜端上桌,東挑西挑,說要甜一點、鹹一點、淡一點,可是沒人肯承認,最初的那道菜根本不是你想要的,同一道菜,廚師怎麼改,永遠不能滿足你。
這點就像1~5的迴圈,大家都只在事後檢討這裏打轉,沒有人想去事前分析設計一下如何進行,問到系統想要給玩家的核心概念是什麼? 畫面風格概念是什麼? 某個地圖的特色是什麼? 介面的操作的特色是什麼? 答不出來,這難怪介面一改再改沒人愛,場景東加西加越加越顯雜亂。
也許你會說,因為東西做完了,在測試,這種情況難免,但是我要說的是,為什麼事前不先把最後的成品可能長相先溝通討論,不要在最後的時候,才一句"你怎麼做成這樣?",把責任怪到別人頭上?
以自我本位而言,沒人知道你內心想什麼,知道你想什麼,沒人知道你的標準何在,因此每次交付工作給別人,你總是感嘆天兵到處都是,所以,我覺得,以後做事之前,是不是先應該找方法,確認彼此之間,對工作的內容認知是一致的,這樣絕對可以省卻很多1-5迴圈發生。
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